DESAIN THINKING GAVIN AMBROSE DAN PAUL HARRIS
Proses Desain
Dalam proses
desain, tujuh langkah dapat diidentifikasi: mendefinisikan, meneliti, membuat
ide, membuat prototipe, memilih, mengimplementasikan, dan mempelajari.
Mendefinisikan
Menetapkan apa
masalahnya.
Ini adalah tahap
pertama dalam setiap proses desain dan hampir selalu melibatkan pembuatan atau
penerimaan ringkasan desain.
Penelitian
Mengumpulkan
informasi latar belakang.
Setelah ringkasan telah ditentukan dan disetujui, seorang desainer mulai mencari informasi yang dapat dimasukkan ke dalam proses kreatif pada tahap pembuatan ide. Penelitian ini bisa bersifat kuantitatif, dengan angka statistik pasti mengenai ukuran dan komposisi kelompok pengguna sasaran, atau kualitatif, dengan informasi tentang apa yang dibeli atau dikonsumsi oleh kelompok pengguna tersebut dan seperti apa gaya hidup mereka. Mungkin relevan untuk membangun model mental pengguna pada umumnya untuk memungkinkan tim desain mendapatkan gambaran yang baik tentang apa yang menarik bagi mereka. Ini mencakup faktor-faktor seperti pendidikan, karir, tujuan liburan, selera musik, aspirasi dan sebagainya.
Ide
Menciptakan
solusi potensial.
Selama tahap
pembuatan ide, tim desain memanfaatkan penelitian yang dikumpulkan dan batasan
yang ditetapkan selama tahap penentuan. Informasi ini digunakan untuk menciptakan
ide-ide yang dapat digunakan untuk menangani ringkasan desain.
Prototipe
Menyelesaikan
solusi
Tahap ideate
menghasilkan berbagai solusi potensial terhadap ringkasan desain. Sebelum
memilih, mungkin perlu untuk mencari solusi yang paling menjanjikan. Hal ini
akan memungkinkan aspek-aspek tertentu diuji dan akan memberikan dasar yang
lebih baik untuk perbandingan pada tahap seleksi. Dalam hal ini, prototipe
dapat dibuat.
Prototipe dapat
digunakan untuk menguji kelayakan teknis suatu ide desain untuk melihat apakah
ide tersebut dapat berfungsi sebagai objek fisik. Kemasan baru atau ide
presentasi biasanya memerlukan pengembangan prototipe. Sebuah prototipe juga
dapat menguji aspek visual dari desain dengan menampilkannya sebagaimana akan
diproduksi. Hal ini juga memberikan kesempatan untuk menguji, jika relevan,
suatu desain dalam tiga dimensi.
Pilih
Membuat pilihan.
Tahap pemilihan
adalah titik di mana salah satu solusi desain yang diusulkan dipilih untuk
pengembangan. Kriteria pengambilan keputusan yang utama adalah kesesuaian
dengan tujuan: apakah desain memenuhi kebutuhan dan tujuan ringkasan, dan
akankah desain dikomunikasikan secara efektif kepada khalayak sasaran untuk
mencapai tujuan tersebut? Desain pemenang
biasanya
merupakan hal yang paling sesuai dengan ringkasan desain, atau bagian penting
darinya. Mungkin tidak mungkin atau diinginkan untuk memenuhi semua persyaratan
ringkasan dalam satu desain. Misalnya, segmentasi pasar semakin memerlukan
solusi pemasaran dan desain yang berbeda untuk segmen yang berbeda.
Implementasi
Menyampaikan
solusi pada ringkasan desain.
Selama tahap ini,
desainer meneruskan karya seni desain dan spesifikasi format kepada mereka yang
akan memasok produk akhir. Ini mungkin printer, pembuat web, atau perakit.
Momen ini memberikan peluang bagus untuk mengonfirmasi spesifikasi produksi
seperti jumlah cetakan dan apa yang ingin Anda terima. Misalnya, printer
biasanya diberikan kelonggaran untuk memperhitungkan pengaturan dalam berbagai
langkah proses pencetakan. Artinya, pemesanan 100 brosur belum tentu
menghasilkan 100 brosur. Mungkin lebih atau kurang. Dengan memeriksa ulang,
setiap orang mengetahui dengan jelas tingkat ekspektasinya, dan apa ekspektasi
kliennya.
Belajar
Mendapatkan umpan
balik.
Tahap terakhir
dalam proses ini melibatkan pembelajaran dari apa yang telah terjadi sepanjang
proses desain. Ini adalah tahap umpan balik di mana klien dan agensi desain
mungkin berusaha mengidentifikasi apa yang berhasil dengan baik dan mana yang
masih ada ruang untuk perbaikan.
Setelah
implementasi, klien mungkin mulai mencari atau menerima umpan balik tentang
bagaimana produk telah diterima oleh khalayak sasaran dan seberapa bermanfaat
dampaknya terhadap khalayak sasaran. Dengan demikian, sebuah perusahaan desain
dapat mengetahui bagaimana tanggapan audiens terhadap desain tersebut.
Mengidentifikasi Pengemudi (Driver)
Mengidentifikasi driver
tahap penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi driver yang merangsang
kelompok sasaran untuk bertindak berdasarkan
desain dan hambatan yang dapat
menghambat keberhasilan suatu desain.
Pengumpulan informasi
Saat melakukan
penelitian, informasi dapat diklasifikasikan menjadi dua kategori: kuantitatif
dan kualitatif. Ini membantu menentukan ukuran pasar sasaran dan
karakteristiknya.
Kelompok Sasaran
Target Kelompok
Tahap
penelitian mengidentifikasi dan memberikan klasifikasi dasar untuk berbagai kelompok konsumen atau pengguna di
suatu sektor dan karakteristiknya.
Setelah kelompok sasaran diidentifikasi, mereka dapat diteliti lebih lanjut untuk memperoleh tingkat detail yang lebih besar tentang komposisi dan kebiasaan mereka, memberikan informasi kualitatif dan kuantitatif. Misalnya, jenis kelamin, pendidikan dan profil tingkat pendapatan (informasi kuantitatif) dan motivasi, suka, tidak suka dan aspirasi (informasi kualitatif) dari kelompok.
Sampel Dan Umpan Balik
Sampel dan umpan
balik memahami motivasi, perilaku dan aspirasi suatu kelompok sasaran sering
kali melibatkan studi rinci tentang kelompok tersebut. Karena tidak mungkin
untuk menanyai setiap anggota populasi sasaran, kelompok sampel biasanya
ditentukan.
Arah Desain Dasar
Dimulai dari
titik tertentu (seringkali desain produk, merek, atau organisasi yang sudah ada
atau yang bersaing), desainer dapat berpikir dalam ‘arah’ tertentu untuk
menghasilkan ide-ide baru dari desain yang sudah ada.
Tema Pemikiran
Desainer sering
kali harus menghadapi tantangan dalam memasukkan informasi dalam jumlah besar
ke dalam format dengan ruang terbatas. Beberapa prinsip dapat digunakan untuk
menginformasikan proses desain dan membantu mengatasi tantangan ini.
Inspirasi dan Referensi
Inspirasi dan
Referensi Inspirasi sedang penting di apa saja kreatif aktivitas dan desain
sedang Tidak Pengecualian.
Inspirasi adalah
kunci untuk generasi ide-ide desain yang menarik dan profesional desain menarik inspirasi dari sumber yang tak terhitung banyaknya.
Brainstorming
Brainstorming
adalah pendekatan kelompok kreatif untuk
mengembangkan ide dan menghasilkan solusi selama tahap
ideate.
Nilai
Nilai adalah
istilah yang sering digunakan dalam desain. Seorang desainer 'menambah nilai'
pada merek melalui penciptaan
identitas visual, misalnya, tetapi apa sebenarnya arti nilai
dalam konteks pemikiran desain?
Inklusi
Sepanjang proses
desain, penting untuk mengingat siapa target audiens dan mempertimbangkan bagaimana ide-ide
desain dapat beresonansi dengan audiens ini. Desain harus difokuskan pada siapa yang
berkomunikasi dengan dan bukan
hanya selera desainer yang membuatnya.
Sketsa
Sebagian besar
desainer membuat sketsa untuk meletakkan ide
dengan cepat di atas kertas.
Karena sketsa dapat menyampaikan ide
visual untuk desain atau elemen desain dengan sangat cepat, sketsa dapat digunakan di banyak bagian proses desain, dan memang, di
seluruh itu.
Mempresentasikan Ide
Menyajikan Ide
Solusi desain
potensial harus disajikan kepada klien, yang kemudian akan memilih satu untuk
implementasi. Menyajikan ide dengan baik sangat penting; Ide bagus yang
disajikan dengan buruk bisa jatuh pada
rintangan pertama.
Berpikir Dalam Gambar
Gambar memiliki
kemampuan untuk menyampaikan ide atau
banyak informasi dengan sangat cepat, itulah sebabnya gambar adalah
bagian yang menonjol dari desain grafis. Seperti yang kita semua tahu, sebuah
gambar melukiskan seribu kata, jadi ada baiknya menghabiskan waktu yang cukup
untuk pemilihan gambar dan presentasi.
Berpikir Dalam Tanda
Tanda adalah alat
komunikasi yang kuat: dapat dengan mudah dikenali dan dapat menyampaikan konsep
kompleks dengan cara yang sederhana. Gambar dapat berisi tanda-tanda yang berbeda.
Tanda menyampaikan makna melalui proses semiotika, denotasi dan kognisi.
Apropriasi
Ketika seorang
desainer menggabungkan atau mencaplok
elemen dari desain lain dalam sebuah
karya, ini dikenal sebagai apropriasi.
Humor
Desainer dapat
membuat desain lucu atau lucu untuk membantu membangun hubungan dengan audiens
target. Orang-orang memiliki kapasitas besar untuk menemukan humor bahkan di
tempat yang paling aneh dan paling tidak
mungkin, jadi ini bisa menjadi alat yang
sangat berguna.
Personifikasi
Desain sering
mempersonifikasikan tujuan, atribut, atau karakteristik tertentu dari perusahaan, produk, atau program ke dalam perangkat grafis yang dapat dikenali.
Metafora Visual
Metafora visual
mengacu pada sesuatu yang biasanya tidak ditunjukkan untuk menyiratkan kesamaan dengan sesuatu yang
lain.
Modifikasi
Desain sering
menceritakan sebuah kisah dalam sekejap grafis beku. Modifikasi adalah aspek
desain utama yang mengubah teks dan gambar
dengan cara yang menanamkan
makna.
Berpikir Dengan Kata
Kata-kata dapat
digunakan dalam banyak cara untuk mengkomunikasikan pesan: mereka
dapat membantu membuatnya
mudah dipahami atau dapat memberikan sejumlah kemungkinan makna yang berbeda.
Kata Dan Bahasa
Pesan
dikomunikasikan tidak hanya melalui semantik sederhana. Pilihan kata-kata dan
bahasa kami dan nada yang kami sampaikan
semuanya menawarkan makna yang lebih dalam
pada apa yang kami katakan.
Berpikir Dalam Bentuk
Elemen desain
seperti blok teks membentuk perkiraan bentuk pada halaman. Berpikir dalam
bentuk membantu perancang untuk
mengatasi hubungan spasial umum antara
elemen.
Berpikir Dalam Proporsi
Titik fokus desain
dapat bervariasi sesuai dengan di mana subjek diposisikan dalam karya dan
proporsi hubungan spasial yang
dikandungnya.
Berpikir Dalam Warna
Warna adalah alat
komunikasi yang kuat karena dapat menarik
perhatian dan membuat hal-hal
menonjol dan terlihat lebih menarik.
Penggunaan warna yang halus dan hemat dapat meningkatkan desain dan dapat menerapkan
penekanan tepat di tempat yang diperlukan untuk meningkatkan efektivitas sebuah komunikasi.
Mengembangkan Desain
Tahap ideasi akan
menghasilkan berbagai solusi yang mungkin untuk brief. Tetapi ide-ide desain
perlu dikembangkan lebih lanjut untuk memiliki pegangan yang lebih tepat pada
pesan yang akan dikomunikasikan.
Jenis Prototipe
Seorang desainer
dapat membuat prototipe pekerjaan dengan
cara yang berbeda untuk menguji atau memeriksa ide-ide desain yang berbeda.
Kosakata
Bagian
penting dari pengembangan desain adalah membangun kosakata desain yang akan
memungkinkan sebuah karya untuk berkomunikasi secara efektif.
Format
Pemilihan
format adalah aspek pertama dari tahap
implementasi.
Bahan
Keputusan
kedua dalam pemikiran
implementasi adalah mempertimbangkan bahan yang akan
digunakan untuk produksi. Berbagai macam bahan dan substrat tersedia
yang akan menampung cetakan, dicap, diukir,
diukir, tergores, memotong atau melukis gambar.
Finishing
Bahan yang digunakan untuk menghasilkan desain dapat diselesaikan dengan sejumlah cara
berbeda, dan ini adalah elemen ketiga dari pemikiran implementasi.
Media
Jenis media yang
digunakan untuk mendistribusikan desain
akan diidentifikasi sebelumnya
dalam proses desain tetapi pilihan media dapat menghadirkan
pertimbangan yang berbeda selama implementasi
desain.
Sisik
Pemikiran
implementasi juga perlu mempertimbangkan skala: menantang gagasan yang terbentuk sebelumnya tentang ukuran
dapat menghasilkan solusi yang mencolok. Apakah desain buku harus
berukuran tertentu, misalnya?
Seri/Kontinuitas
Tim desain perlu
mempertimbangkan apakah suatu pekerjaan adalah bagian yang berdiri sendiri atau
bagian dari seri. Desain jarang dilakukan secara terpisah dan konsep desain sering diluncurkan melalui
media yang berbeda dan item yang berbeda
dalam kelompok media yang sama.
Daftar istilah
Design thinking
adalah subjek yang mencakup banyak istilah yang berkaitan dengan
konsep teknis atau kreatif. Glosarium
ini bermaksud untuk mendefinisikan beberapa
istilah yang paling umum digunakan dan
terkait dengan pemikiran
desain dan berbagai tahapan proses
desain selama penerapannya.
Pemahaman tentang
istilah yang digunakan dalam pemikiran
desain dapat membantu dalam
artikulasi ide-ide kreatif. Ini akan mengurangi kesalahpahaman antara
desainer, klien dan profesional lainnya saat menugaskan dan mengembangkan
proyek.
Tanggapan/ Respon Desaign Thinking Gavin Ambrose & Paul Harris
Pendekatan Desain Thinking yang diuraikan oleh Gavin Ambrose dan Paul Harris adalah pendekatan yang sangat sistematis dan komprehensif untuk proses desain. Tahapan-tahapan yang mereka jelaskan membantu memastikan bahwa desainer memiliki pemahaman yang kuat tentang masalah yang mereka hadapi, serta memberikan kerangka kerja yang jelas untuk menghasilkan solusi yang efektif dan inovatif. Salah satu hal yang menonjol adalah penekanan pada pemahaman yang baik tentang kelompok sasaran. Dengan mendefinisikan dan melakukan penelitian yang mendalam tentang kelompok pengguna, desainer dapat menciptakan solusi yang lebih relevan dan efektif. Penggunaan prototipe sebagai alat untuk menguji dan mengembangkan ide-ide desain juga merupakan langkah yang bijak. Ini mengurangi risiko kesalahan yang mungkin terjadi dalam tahap implementasi, karena desainer memiliki kesempatan untuk melakukan perbaikan sebelumnya.Selain itu, penggunaan umpan balik dari khalayak sasaran dan evaluasi hasil dari implementasi adalah cara yang baik untuk memastikan bahwa desain benar-benar memenuhi tujuannya. Proses ini sangat berkelanjutan dan memungkinkan perbaikan berkelanjutan dalam desain.
Secara keseluruhan, pendekatan Desain Thinking yang dijelaskan oleh Ambrose dan Harris adalah kerangka kerja yang kuat dan terstruktur untuk menghasilkan solusi desain yang efektif dan inovatif.
Komentar
Posting Komentar