Langsung ke konten utama

Tugas 2 Merangkum Dan Memberikan Tanggapan Desaign Thinking Gavin Ambrose & Paul Harris


DESAIN THINKING GAVIN AMBROSE DAN PAUL HARRIS


Proses Desain

Dalam proses desain, tujuh langkah dapat diidentifikasi: mendefinisikan, meneliti, membuat ide, membuat prototipe, memilih, mengimplementasikan, dan mempelajari.

Mendefinisikan

Menetapkan apa masalahnya.

Ini adalah tahap pertama dalam setiap proses desain dan hampir selalu melibatkan pembuatan atau penerimaan ringkasan desain.

Penelitian

Mengumpulkan informasi latar belakang.

Setelah ringkasan telah ditentukan dan disetujui, seorang desainer mulai mencari informasi yang dapat dimasukkan ke dalam proses kreatif pada tahap pembuatan ide. Penelitian ini bisa bersifat kuantitatif, dengan angka statistik pasti mengenai ukuran dan komposisi kelompok pengguna sasaran, atau kualitatif, dengan informasi tentang apa yang dibeli atau dikonsumsi oleh kelompok pengguna tersebut dan seperti apa gaya hidup mereka. Mungkin relevan untuk membangun model mental pengguna pada umumnya untuk memungkinkan tim desain mendapatkan gambaran yang baik tentang apa yang menarik bagi mereka. Ini mencakup faktor-faktor seperti pendidikan, karir, tujuan liburan, selera musik, aspirasi dan sebagainya.

Ide

Menciptakan solusi potensial.

Selama tahap pembuatan ide, tim desain memanfaatkan penelitian yang dikumpulkan dan batasan yang ditetapkan selama tahap penentuan. Informasi ini digunakan untuk menciptakan ide-ide yang dapat digunakan untuk menangani ringkasan desain.

Prototipe

Menyelesaikan solusi

Tahap ideate menghasilkan berbagai solusi potensial terhadap ringkasan desain. Sebelum memilih, mungkin perlu untuk mencari solusi yang paling menjanjikan. Hal ini akan memungkinkan aspek-aspek tertentu diuji dan akan memberikan dasar yang lebih baik untuk perbandingan pada tahap seleksi. Dalam hal ini, prototipe dapat dibuat.

Prototipe dapat digunakan untuk menguji kelayakan teknis suatu ide desain untuk melihat apakah ide tersebut dapat berfungsi sebagai objek fisik. Kemasan baru atau ide presentasi biasanya memerlukan pengembangan prototipe. Sebuah prototipe juga dapat menguji aspek visual dari desain dengan menampilkannya sebagaimana akan diproduksi. Hal ini juga memberikan kesempatan untuk menguji, jika relevan, suatu desain dalam tiga dimensi.

Pilih

Membuat pilihan.

Tahap pemilihan adalah titik di mana salah satu solusi desain yang diusulkan dipilih untuk pengembangan. Kriteria pengambilan keputusan yang utama adalah kesesuaian dengan tujuan: apakah desain memenuhi kebutuhan dan tujuan ringkasan, dan akankah desain dikomunikasikan secara efektif kepada khalayak sasaran untuk mencapai tujuan tersebut? Desain pemenang

biasanya merupakan hal yang paling sesuai dengan ringkasan desain, atau bagian penting darinya. Mungkin tidak mungkin atau diinginkan untuk memenuhi semua persyaratan ringkasan dalam satu desain. Misalnya, segmentasi pasar semakin memerlukan solusi pemasaran dan desain yang berbeda untuk segmen yang berbeda.

Implementasi

Menyampaikan solusi pada ringkasan desain.

Selama tahap ini, desainer meneruskan karya seni desain dan spesifikasi format kepada mereka yang akan memasok produk akhir. Ini mungkin printer, pembuat web, atau perakit. Momen ini memberikan peluang bagus untuk mengonfirmasi spesifikasi produksi seperti jumlah cetakan dan apa yang ingin Anda terima. Misalnya, printer biasanya diberikan kelonggaran untuk memperhitungkan pengaturan dalam berbagai langkah proses pencetakan. Artinya, pemesanan 100 brosur belum tentu menghasilkan 100 brosur. Mungkin lebih atau kurang. Dengan memeriksa ulang, setiap orang mengetahui dengan jelas tingkat ekspektasinya, dan apa ekspektasi kliennya.

Belajar

Mendapatkan umpan balik.

Tahap terakhir dalam proses ini melibatkan pembelajaran dari apa yang telah terjadi sepanjang proses desain. Ini adalah tahap umpan balik di mana klien dan agensi desain mungkin berusaha mengidentifikasi apa yang berhasil dengan baik dan mana yang masih ada ruang untuk perbaikan.

Setelah implementasi, klien mungkin mulai mencari atau menerima umpan balik tentang bagaimana produk telah diterima oleh khalayak sasaran dan seberapa bermanfaat dampaknya terhadap khalayak sasaran. Dengan demikian, sebuah perusahaan desain dapat mengetahui bagaimana tanggapan audiens terhadap desain tersebut.

Mengidentifikasi Pengemudi (Driver)

Mengidentifikasi driver tahap penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi driver yang merangsang kelompok sasaran untuk bertindak berdasarkan   desain  dan hambatan yang dapat menghambat  keberhasilan  suatu desain.

Pengumpulan informasi

Saat melakukan penelitian, informasi dapat diklasifikasikan menjadi dua kategori: kuantitatif dan kualitatif. Ini membantu menentukan ukuran pasar sasaran dan karakteristiknya.

Kelompok Sasaran

Target Kelompok

Tahap penelitian  mengidentifikasi dan  memberikan klasifikasi dasar untuk  berbagai kelompok konsumen atau pengguna di suatu sektor dan  karakteristiknya.

Setelah kelompok sasaran diidentifikasi, mereka dapat   diteliti lebih lanjut untuk memperoleh tingkat  detail yang lebih besar tentang komposisi dan kebiasaan  mereka, memberikan informasi  kualitatif dan kuantitatif.  Misalnya, jenis kelamin,  pendidikan dan  profil tingkat pendapatan  (informasi kuantitatif) dan motivasi, suka, tidak suka dan aspirasi (informasi kualitatif) dari kelompok.

Sampel Dan Umpan Balik

Sampel dan umpan balik memahami motivasi, perilaku dan aspirasi suatu kelompok sasaran sering kali melibatkan studi rinci tentang kelompok tersebut. Karena tidak mungkin untuk menanyai setiap anggota populasi sasaran, kelompok sampel biasanya ditentukan.

Arah Desain Dasar

Dimulai dari titik tertentu (seringkali desain produk, merek, atau organisasi yang sudah ada atau yang bersaing), desainer dapat berpikir dalam ‘arah’ tertentu untuk menghasilkan ide-ide baru dari desain yang sudah ada.

Tema Pemikiran

Desainer sering kali harus menghadapi tantangan dalam memasukkan informasi dalam jumlah besar ke dalam format dengan ruang terbatas. Beberapa prinsip dapat digunakan untuk menginformasikan proses desain dan membantu mengatasi tantangan ini.

Inspirasi dan Referensi

Inspirasi dan Referensi Inspirasi sedang penting di apa saja kreatif aktivitas dan desain sedang Tidak Pengecualian.

Inspirasi adalah kunci untuk generasi ide-ide desain yang menarik dan  profesional desain  menarik inspirasi dari sumber yang  tak terhitung banyaknya.

Brainstorming

Brainstorming adalah  pendekatan kelompok kreatif untuk mengembangkan ide dan menghasilkan solusi selama  tahap  ideate.

Nilai

Nilai adalah istilah yang sering digunakan dalam desain. Seorang desainer 'menambah nilai' pada merek   melalui  penciptaan   identitas  visual,   misalnya, tetapi apa sebenarnya arti nilai dalam konteks  pemikiran desain?

Inklusi

Sepanjang proses desain, penting untuk mengingat siapa target audiens  dan mempertimbangkan bagaimana ide-ide desain  dapat beresonansi dengan audiens  ini. Desain harus difokuskan pada siapa yang berkomunikasi  dengan dan bukan hanya  selera   desainer yang membuatnya.

Sketsa

Sebagian besar desainer membuat sketsa untuk meletakkan ide  dengan cepat  di atas kertas. Karena sketsa dapat  menyampaikan ide visual untuk desain atau elemen desain dengan sangat cepat,  sketsa dapat digunakan di  banyak bagian proses desain, dan memang, di seluruh itu.

Mempresentasikan Ide

Menyajikan Ide

Solusi desain potensial harus disajikan kepada klien, yang kemudian akan memilih satu untuk implementasi. Menyajikan ide dengan baik sangat penting; Ide bagus yang disajikan dengan buruk bisa jatuh pada  rintangan  pertama.

Berpikir Dalam Gambar

Gambar memiliki kemampuan untuk menyampaikan ide atau  banyak  informasi dengan  sangat cepat, itulah sebabnya gambar adalah bagian yang menonjol dari desain grafis. Seperti yang kita semua tahu, sebuah gambar melukiskan seribu kata, jadi ada baiknya menghabiskan waktu yang cukup untuk pemilihan gambar dan presentasi.

Berpikir Dalam Tanda

Tanda adalah alat komunikasi yang kuat: dapat dengan mudah dikenali dan dapat menyampaikan konsep kompleks dengan cara yang sederhana. Gambar dapat berisi tanda-tanda yang berbeda. Tanda menyampaikan makna melalui proses semiotika, denotasi dan kognisi.

Apropriasi

Ketika seorang desainer menggabungkan atau mencaplok  elemen dari desain lain dalam sebuah   karya, ini dikenal sebagai apropriasi.

Humor

Desainer dapat membuat desain lucu atau lucu untuk membantu membangun hubungan dengan audiens target. Orang-orang memiliki kapasitas besar untuk menemukan humor bahkan di tempat yang paling  aneh dan paling tidak mungkin, jadi ini bisa menjadi alat  yang sangat berguna.

Personifikasi

Desain sering mempersonifikasikan tujuan, atribut, atau karakteristik   tertentu dari perusahaan,  produk, atau program ke dalam perangkat  grafis yang dapat dikenali.

Metafora Visual

Metafora visual mengacu pada   sesuatu yang biasanya  tidak ditunjukkan untuk  menyiratkan kesamaan dengan sesuatu yang lain.

Modifikasi

Desain sering menceritakan sebuah kisah dalam sekejap grafis beku. Modifikasi adalah aspek desain utama yang mengubah teks dan gambar  dengan cara  yang menanamkan makna.

Berpikir Dengan Kata

Kata-kata dapat digunakan dalam banyak cara untuk mengkomunikasikan  pesan: mereka  dapat  membantu  membuatnya  mudah dipahami atau dapat memberikan sejumlah  kemungkinan makna yang  berbeda.

Kata Dan Bahasa

Pesan dikomunikasikan tidak hanya melalui semantik sederhana. Pilihan kata-kata dan bahasa kami dan nada yang kami  sampaikan semuanya menawarkan makna yang lebih dalam  pada apa yang kami  katakan.

Berpikir Dalam Bentuk

Elemen desain seperti blok teks membentuk perkiraan bentuk pada halaman. Berpikir dalam bentuk membantu  perancang untuk mengatasi hubungan spasial umum antara  elemen.

Berpikir Dalam Proporsi

Titik fokus desain dapat bervariasi sesuai dengan di mana subjek diposisikan dalam karya dan proporsi hubungan spasial yang  dikandungnya. 

Berpikir Dalam Warna

Warna adalah alat komunikasi  yang kuat karena  dapat menarik  perhatian dan  membuat hal-hal menonjol dan terlihat lebih menarik.   Penggunaan warna yang halus dan hemat dapat  meningkatkan desain dan dapat menerapkan penekanan tepat di tempat yang diperlukan untuk meningkatkan efektivitas   sebuah komunikasi.

Mengembangkan Desain

Tahap ideasi akan menghasilkan berbagai solusi yang mungkin untuk brief. Tetapi ide-ide desain perlu dikembangkan lebih lanjut untuk memiliki pegangan yang lebih tepat pada pesan yang   akan dikomunikasikan.

Jenis Prototipe

Seorang desainer dapat membuat prototipe  pekerjaan dengan cara yang berbeda untuk menguji atau memeriksa ide-ide desain yang berbeda.

Kosakata

Bagian penting  dari  pengembangan desain  adalah membangun kosakata desain yang akan memungkinkan sebuah karya untuk berkomunikasi secara efektif.

Format

Pemilihan format  adalah  aspek pertama dari  tahap  implementasi.

Bahan

Keputusan kedua  dalam  pemikiran  implementasi adalah mempertimbangkan bahan yang  akan  digunakan untuk produksi. Berbagai macam bahan dan substrat tersedia yang akan menampung cetakan,  dicap,  diukir,  diukir, tergores, memotong atau melukis gambar.

Finishing

Bahan yang  digunakan untuk menghasilkan desain  dapat diselesaikan dengan  sejumlah cara  berbeda, dan ini adalah elemen ketiga dari pemikiran  implementasi.

Media

Jenis media yang digunakan untuk mendistribusikan desain  akan   diidentifikasi sebelumnya dalam  proses desain  tetapi pilihan media dapat menghadirkan pertimbangan yang berbeda selama implementasi  desain.

Sisik

Pemikiran implementasi juga perlu mempertimbangkan skala: menantang gagasan  yang terbentuk sebelumnya tentang ukuran dapat menghasilkan solusi yang mencolok. Apakah desain buku   harus  berukuran tertentu, misalnya?

Seri/Kontinuitas

Tim desain perlu mempertimbangkan apakah suatu pekerjaan adalah bagian yang berdiri sendiri atau bagian dari seri. Desain jarang dilakukan secara terpisah dan  konsep desain sering diluncurkan melalui media yang berbeda  dan item yang berbeda dalam kelompok  media yang sama.

Daftar istilah

Design thinking adalah  subjek yang  mencakup banyak istilah yang berkaitan dengan konsep teknis atau  kreatif. Glosarium ini bermaksud untuk mendefinisikan beberapa  istilah yang paling umum digunakan dan  terkait dengan  pemikiran desain   dan berbagai tahapan proses desain selama  penerapannya.

Pemahaman tentang istilah yang digunakan dalam  pemikiran desain   dapat membantu dalam artikulasi  ide-ide kreatif.  Ini akan mengurangi kesalahpahaman antara desainer, klien dan profesional lainnya saat menugaskan dan mengembangkan proyek.

Tanggapan/ Respon Desaign Thinking Gavin Ambrose & Paul Harris

Pendekatan Desain Thinking yang diuraikan oleh Gavin Ambrose dan Paul Harris adalah pendekatan yang sangat sistematis dan komprehensif untuk proses desain. Tahapan-tahapan yang mereka jelaskan membantu memastikan bahwa desainer memiliki pemahaman yang kuat tentang masalah yang mereka hadapi, serta memberikan kerangka kerja yang jelas untuk menghasilkan solusi yang efektif dan inovatif. Salah satu hal yang menonjol adalah penekanan pada pemahaman yang baik tentang kelompok sasaran. Dengan mendefinisikan dan melakukan penelitian yang mendalam tentang kelompok pengguna, desainer dapat menciptakan solusi yang lebih relevan dan efektif. Penggunaan prototipe sebagai alat untuk menguji dan mengembangkan ide-ide desain juga merupakan langkah yang bijak. Ini mengurangi risiko kesalahan yang mungkin terjadi dalam tahap implementasi, karena desainer memiliki kesempatan untuk melakukan perbaikan sebelumnya.Selain itu, penggunaan umpan balik dari khalayak sasaran dan evaluasi hasil dari implementasi adalah cara yang baik untuk memastikan bahwa desain benar-benar memenuhi tujuannya. Proses ini sangat berkelanjutan dan memungkinkan perbaikan berkelanjutan dalam desain. 

Secara keseluruhan, pendekatan Desain Thinking yang dijelaskan oleh Ambrose dan Harris adalah kerangka kerja yang kuat dan terstruktur untuk menghasilkan solusi desain yang efektif dan inovatif.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

TUGAS 3 OBJEK KAJIAN LOGIKA BERPIKIR DESAIN

FILM TENGGELAMNYA KAPAL VAN DER WIJCK Diproduksi oleh Soraya Intercine Films (19 Desember 2013) Terdiri dari novel yang diadaptasi oleh sastrawan dan budayawan yaitu Haji Abdul Malik Karim Amrullah atau yang lebih dikenal dengan Hamka Mengambil latar awal abad ke-20 di Sumatra Barat, Indonesia, yang mencerminkan kondisi sosial dan budaya masyarakat Minangkabau. Film ini mengangkat tema perbedaan latar belakang sosial, perjuangan cinta, dan nilai-nilai budaya yang khas. Define (Latar Belakang Dan Rumusan Masalah) Latar Belakang Perbedaan latar belakang sosial dan budaya yang mempengaruhi kehidupan dan hubungan antara tokoh-tokoh utamanya. Kisah cinta tragis dalam film ini juga mencerminkan nilai-nilai dan tradisi Minangkabau yang kuat, terutama terkait dengan pernikahan dan keluarga. Tujuan Mengadaptasi novel terkenal dengan membawakan cerita baru yang sudah dikenal luas melalui media baru yaitu film yang dapat mengangkat kebudayaan Minangkabau dengan perjalanan kisah ci...

Tugas 1 Logika Berpikir Desain Membuat Definisi Dari Desain DKV 2

UPM DKV 2 REDESAIN LOGO UMKM AYAM BAKAR SOLO PAK AGUS Redesain logo adalah proses mengubah atau memperbarui desain logo yang sudah ada agar sesuai dengan perkembangan perusahaan, merek, atau organisasi. Redesain logo dapat dilakukan karena berbagai alasan, seperti ingin memberikan tampilan yang lebih segar, memperbaiki kesan yang diinginkan, menyesuaikan dengan perubahan strategi bisnis, atau mengikuti tren desain yang terbaru.  Kata Pengantar      Setelah dilakukan redesain terhadap logo UMKM, memberi wajah baru kepada Ayam Bakar Solo Pak Agus dengan menambahkan beberapa elemen dan ilustrasi dari pemilik ayam bakar Solo ini yaitu Pak Agus. Branding ini dirancang sesuai dengan target pasar yang telah di riset sebelumnya. Ayam Bakar Solo Pak Agus bergerak di bidang F&B. Hasil logo yang sederhana dan simple dengan tujuan agar masyarakat lebih mudah mengenali dan memberi dampak positif kepada Ayam Bakar Solo Pak Agus. Di lakukannya redesign logo bukan hanya sekedar ...